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[綜合討論] [轉貼]GUILD WARS 2介紹~

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發表於 10-4-2012 18:32:21 | 顯示全部樓層 |閱讀模式
GW2正式預購了~
以下轉自巴哈CB測試新聞~
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GNN 編輯部本次要帶領玩家來看到的,是先前參與《激戰 2》PVE 部分的測試體驗分享。ArenaNet 團隊在過去的訪談中透露,希望藉由遊戲中的機制來建立起良好的社群,讓每位玩家享受屬於自己的獨特劇情之餘,也願意和其他玩家一同進行遊戲。而本次的專題報導,就是希望與玩家分享《激戰 2》與以往傳統 MMORPG 的不同之處,帶領玩家來看看《激戰 2》的設計是如何促進了玩家間的互動,讓整個遊戲過程充滿互助與合作!

  本次的專題報導將分為 PVE 與 PVP 兩篇文章,今日首先刊出的為遊戲中的 PVE 體驗部分,以下筆者將和大家分享遊戲中的各項系統實際操作感受及心得分享。

◆ 打造獨一無二的角色人物

  從人物創造開始,《激戰 2》就展現出獨特的風格,水墨畫風加上多層次感讓種族選單提升不少視覺效果。為了方便玩家快速建立起角色模型,在體型、臉部特徵等地方,有許多造型包可以直接套用,而想要特別調整的部位也可透過十幾種拉條來進行,甚至還可以自訂裝備的顏色。



每件裝備有三種顏色層,在這裡玩家可以自由搭配喜歡的顏色。不過比較可惜的是,顏色不是透過調色盤來挑選,但整體自由度還算高,也不會過於複雜難懂。

  值得注意的是,角色的 ID 長度限制在十九個英文字母,同時也可以輸入空白。雖然目前不能取中文 ID,但是在遊戲中可以打中文字體。

  角色創造的一大賣點是自訂人物個性和背景。在確定角色造型後會出現一系列的問題,依照種族和職業讓玩家填入角色的個性、背景、信仰或效忠的軍團等等,初步將玩家和角色結合來提升融入感。

  這一切將決定角色的個人故事,不同的個性、背景會開啟不同的故事,讓劇情多元化。筆者認為這項設計相當用心,但比較可惜的是每個問題的選項都是事先設計好的,所以即便有時候覺得選項都不適合自己,還是必須選擇一項,才可以繼續創角。不過大致上個人化機制是非常好的構想,可以讓玩家對於這個角色更有代入感,同時也影響了遊戲內 NPC 對角色的態度以及個人故事的發展。



◆ 千變萬化卻容易上手的技能組合


  《激戰 2》的介面相當簡潔,由於戰鬥中的技能有限,介面上不需要太多的技能列,可以省去很多空間。這樣的好處是可以讓玩家更專注於畫面上,而不用一直關注介面上的資訊,像是技能的冷卻時間或是持續時間等等。

  當玩家進入戰鬥時,可以使用兩套武器,每種武器都有相對的武器技能,切換武器的時候整排武器技能列都會隨之變換。雖然戰鬥中的技能有限,但是非戰鬥的時候,可以從超過二十種輔助技能中挑選,也可以選好兩套想使用的武器來在戰鬥中切換。這表示進入戰鬥之前就必須和隊友搭配好技能,互相照應。

  以筆者本次使用的捍衛者為例,如果是和血量偏少的職業配合,就會選擇多一些補血和可以幫助風箏對手的輔助技能,如果一起行動的是近戰角色,則會選擇可以把敵人拉近或是能在腳下放置增減益法陣的技能。

  切換武器在戰鬥中也很重要。每種武器提供的技能很平均,不管是持雙手武器還是拿主副手,都會有攻擊、控場或是防禦技能,也因為這樣,適時的切換武器可以接出一連串的控場鍊,比方說筆者常常喜歡用巨劍先將對手鎖定,再衝上前去旋風斬,如果對方試圖跑開,就發動鎖定技能把他拉回來,然後立刻換上雙手槌將其關在範圍中盡情的毆打。

  而同樣的連技也可以幫隊友脫困,例如把怪拉到身邊關起來,或是用雙手槌把怪物擊飛之後立刻把隊友和自己圈起來保護和補血。如果不懂得切換武器,會感到無力,甚至覺得技能不夠用,反之則會發現雖然只有十五種技能,使用起來卻變化多端呢。



  與一般傳統 MMORPG 比較不同的地方,在《激戰 2》中當玩家角色血量歸零的時候會進入瀕死狀態,而不會立刻失去戰鬥能力。在角色倒地之餘,技能列也會變為四種瀕死技能,只要在這期間擊倒敵人或是自我治療成功,就可以再度爬起來戰鬥。

  筆者進行 PVE 內容時經常過於衝動,直接衝入怪群當中,結果下場可想而知,不過三秒的時間就倒地不起了!這時候如果沒有附近玩家幫忙引誘怪物注意,瀕死狀態很難發揮效果,因為瀕死技能的攻擊力偏弱而且自我治療只要受到傷害就會中斷,所以往往會被怪群圍毆致死。不過有幾次單挑小王的過程中,由於幸運的將小怪擊殺,筆者順利的回到正常狀態,最後還成功地擊敗小王,並完成任務!

  不可否認的是,瀕死模式為遊戲增添了一點變化,雖然在 PVE 中可能成效較為不明顯,但若能發揮作用,便會使人心振奮喔!



◆ 左閃右躲,翻滾突破!

  為了強化戰鬥的動作性,《激戰 2》採用了半鎖定的模式,結合了傳統射後不理的鎖定模式以及較高難度的準心(非鎖定)模式,使得整體戰鬥更注重技巧與走位,即使在 PVE 中,善用翻滾來躲開怪的技能依然成為了非常重要的課題。

  玩家只要連按兩次方向鍵就可以朝該方向翻滾一小段距離,不僅能用來閃躲法術,還可以拉開或縮短彼此間的距離,例如筆者挑戰比自己高出 2 等的王的時候,每當血量過低就必須靠著翻滾逃出它的攻擊範圍來補血,或是等待技能冷卻再進行下一輪的進攻。這種機制更進一步的運用在團隊上,不論是什麼職業都可以「扛」怪,不再限定戰士等血多防高的職業來擔任「肉盾」,因為王的技能是可以被閃躲的。



  其實經過這次測試,筆者深刻的體會到「分工」在《激戰 2》裡頭的重要性,由於王的攻擊不論對什麼職業都非常的痛,單純靠自己閃躲之餘,絕對需要隊友協助補血和控場,甚至適時吸引王的注意,換其他人來「扛」住,才有機會將它擊敗呢。簡單來說,《激戰 2》中沒有傳統的鐵三角系統,即肉盾、輸出和補師,玩家必須隨時相互照應才可確保安全過關,而這讓組隊變得相當容易,不再需要遷就角色的職業或天賦,也省去了許多時間在等待適合的玩家。

  隨著鐵三角系統的移除,每位玩家能做的事情就變多了,但能力越強,責任也越大,《激戰 2》的戰鬥中可以看出真正的團隊英雄,善加利用自身的輔助和控場技能來幫助能力比較不足的隊友,適時變換工作、轉守為攻,帶領團隊贏得勝利,並成為人人崇拜的英雄吧!

◆ 充滿活力與驚奇的世界

  有別於前作《激戰》,《激戰 2》的地圖是開放式的,玩家可以在野外和路人一起進行遊戲,所做的選擇也會對世界有所影響。ArenaNet 先前曾誓言打造一個充滿生機的世界,希望透過精細的畫面、微妙的細節、如臨實境的音效和多元的動態事件等等,鼓勵玩家深入世界的各個角落去探險。




  值得一提的是,採集在遊戲中屬於角色的天生技能,也不需要額外裝備採集工具。



  當筆者一腳踏入「泰瑞亞」,隨著角色移動,腳邊的花草會輕輕搖擺,停下腳步的時候能聽到周圍的鳥叫蟲鳴和潺潺流水聲,讓筆者一度以為是來自窗外的聲音。主城裡面的 NPC 時常左右交談,小孩子會四處追逐,即使在玩家較少的區域也不會感到空虛,筆者甚至常常分不清朝自己迎面跑來的人到底是 NPC 還是玩家呢!除此之外,白天的背景音樂十分輝煌,而到了晚上則變為幽靜的配樂,讓晝夜的感受更加深刻。



  《激戰 2》的地圖有多大?筆者橫渡一張地圖大約需要 10 分鐘的時間,加上沒有坐騎,可真的會走到「手痠」呢。幸好地圖上有傳送點,玩家絕對會感謝這些傳送點的存在,尤其是死掉後發現必須在遙遠傳點復活,筆者還會覺得傳點太少呢!當然傳送點是要付費的,但是只要不要一直死掉修裝,一直亂花錢、亂傳送,其實不會有太大負擔的。

  值得注意的是,城內傳城內的點不用錢,但是從外面傳回城內的點就要,主城與主城之間則有阿蘇拉之門,不需要付錢。

  本次的測試 server 雖然位於美國,但整體的操控感覺相當流暢,在三天的測試當中,筆者並沒有發現會卡點的地方,尤其物體的周圍也不會卡卡的,例如上下階梯或是山坡壁都十分滑順。沒錯,《激戰 2》突破《激戰》的跳躍限制,玩家往後將可以自由從高處一躍而下!。唯一美中不足之處是視角的轉動,遊戲中無法拉到第一人稱視角,亦不能拉到很遠處,而且轉動視角的時候會有點緩衝,感覺不像一些 FPS 遊戲那樣俐落。



在探險的過程中,筆者特別喜歡水中世界,水中的音效以及光影效果很棒,而且沒有呼吸限制,可以讓玩家盡情的在水底探索。進入水中後,武器列會被換成水中專用的武器-魚叉,技能想當然爾也會跟著變換,同時也因為身處於水中的空間,也因此讓玩家打怪的時候不僅要注意前後左右,還要小心來自上下的攻擊!



  除了以上之外,地圖尚有許多有趣的地方等著玩家前去探險。例如神秘的小洞穴,內有致命的陷阱、隱藏王以及神祕寶藏,還有不同的天氣變化,像是暴風雪等等,會觸發一些特殊的事件!筆者這次很可惜並沒有遇到這些別出心裁的設計,要讓各位讀者到時候親自到遊戲中發掘囉。

◆ 活化任務系統 – 動態事件

  相信玩過 MMORPG 類的朋友一定對典型的任務系統毫不陌生。傳統的線上 RPG 一般是透過解任務來升等,但是這些任務內容一如既往,先前的玩家解完,後面的玩家照樣解,任務怪總是從相同的地方產生出來,等著英雄們前來宰殺。如果練過數隻分身,可能連任務說明都背得出來也不為過呢!因此,《激戰 2》希望藉由動態事件來取代任務系統,不僅擺脫一成不變的任務內容,更在一定程度上大幅活化了遊戲世界。

  筆者測試中所玩的主要角色大約花了一天半的時間練到 18 等,總共約體驗了數十種動態事件。筆者認為動態事件最明顯的優勢在於玩家不用靠著解任務來升級,而是在地圖上隨意探險就會遇到許多動態事件。

  有些動態事件比較短,例如保護農村不受到人馬侵襲,有些則會要筆者前往前線奪回前哨的擁有權,屬於比較長的事件。這些事件對於世界是有影響力的,比較明顯的例子就是奪回前哨後,會有 NPC 進駐,玩家就可以在那裡和 NPC 買賣裝備或武器。



  由於動態事件的隨機性,讓筆者在地圖中隨便亂逛時並不會感到無聊,因為不管走到哪,身邊都會充滿動態事件,甚至會想要停下來跑去幫忙,因為已經完全融入這個世界了。

  相對於傳統任務系統,即使動態事件重複性很高,也不會感到煩悶,因為這些事件之所以會重複循環是有邏輯性存在的,例如商隊會往來於兩個小鎮之間做生意,當玩家碰巧遇上護送他們的動態事件,也只是剛好在他們去程或是回程上;或例如抵抗人馬的侵襲之後,過一陣子人馬還是會東山再起,又企圖奪下小鎮。

  筆者認為,動態任務系統和傳統任務系統最大的差別在於,這些動態事件不是因為玩家接到任務才觸發,而是遊戲內部自動觸發的,所以無論有沒有玩家在附近,這些事件都會發生喔!筆者雖然多次遇到相同的動態事件,但由於每次都在不同的發展階段,所以還是不會感到無趣呢。



  動態事件的設計也呼應了 ArenaNet 的設計理念:讓玩家們玩在一起。進行動態事件不需要組隊,因為增益效果是針對範圍中所有的友方目標,不限於隊友。因此有了其他玩家在身旁,筆者就能放心的上前砍怪,即便不慎倒地,也有熱心的玩家來幫筆者復活。

  例如有一回,筆者因為好奇而點了一顆池中的石頭,沒想到竟然從水底冒出了一大群怪物,幸虧有隊友協助,才順利擊退敵人!所有的動態事件都會依照當前參與的人數做出及時調整,比方說增加怪的血量和數量,或是增強能力和技能,來平衡事件的強度。



  一些事件的最後會有小王出現,然而這些小王幾乎都是被圍毆,畫面上充滿五顏六色的法術,都快把王蓋住了。以筆者某次遇到的蜘蛛小王,就看不太出 Boss 所使用的技能,也許是因為人數太多了,所以感覺很像血量超多的木頭人,關於這點可能就有些可惜。



  ArenaNet 曾宣布在上市時會有超過 1500 種的動態事件,日後也會陸續製作新的事件來滿足玩家。這麼多的動態事件,萬一沒辦法全部體驗到會有什麼損失嗎?答案是不會。完成動態事件會給予 Karma 點數、經驗值和一點錢,Karma 點數可以和 NPC 換取裝備或是武器,所以玩家不會直接由完成事件來獲得裝備,也就是說不用特地為了拿到某件裝備而一直等待某個事件發生。當然如果是為了可貴的體驗,就必須靠玩家多多的探索世界了!



  《激戰 2》的地城中也會嵌入動態系統,使得每次進入地城都有不同的變化等著玩家來體驗。從 35 等開始會有總共 8 個地城可供玩家探索,官方承諾每個地城將會有 4 種不同的主題,搭配上動態事件,等於超過 30 種的劇情!只可惜筆者這次僅練到 18 等,無法進入地城一窺究竟。

  除了動態事件之外,遊戲中的任務還分為了愛心任務與技能點任務,這兩種任務都不會太難,例如愛心任務就大多是幫 NPC 跑腿或撲殺蚊蟲等工作,例如在一個小鎮中筆者幫助 NPC 殺光老鼠、移除牆上塗鴉、又幫玉米澆水;技能點任務則是閱讀一本技能書或是和 NPC 單挑,獲勝後就可以獲得一點技能點。

  筆者首先解了許多技能點任務,因為可以用來解鎖輔助技能,不過輔助技能格本身是靠等級來解鎖,所以即使先買下許多輔助技能,還是必須等到解鎖後才能派上用場。愛心任務很類似聲望任務,解完之後只可以和 NPC 買道具或食物,比較沒有吸引力,所以筆者並沒有特別去解,頂多在完成動態事件後隨手解掉,未來是否會加入其他誘因值得觀察。



  當筆者回到低等區域的時候,被自動降等到符合該區域的等級,但還是有保留已經解鎖的技能和裝備武器。如果以為可以靠著武器和裝備輾壓低等怪的話,那可就大錯特錯了,筆者時常掉以輕心,和怪單挑的時候還差點被打死,很顯然等級調整的機制十分奏效。這也表示,即使在低等地區還是結伴同行比較妥當,又因為怪物掉落和經驗值是共享的,並不是平分,所以不會有搶怪、搶尾等情況發生,筆者反而很希望附近有玩家能夠協助我完成事件呢。



◆ 寫下自己的故事

  傳統 MMORPG 常見的一個問題是,如何將玩家英雄化?最常看到的解決方式是讓玩家進行史詩級的任務或是戰役,再賦予頭銜和成就以示證明。但久而久之,當越來越多玩家達成之後,就不顯得那麼特別了:你完成過的任務他也完成了,你擊敗的王他同樣也擊敗了,玩家雖然都是英雄,但是少了獨特的感覺。

  《激戰 2》把單機 RPG 的劇情加到線上 RPG 中,讓玩家不僅成為英雄,而且是獨特的英雄。藉由角色創造時候所選的個性和背景,筆者體驗了一個和其他玩家不同的劇情,雖然只有三天的測試,但筆者已然和夏爾捍衛者產生了感情。而筆者所創的其他角色,也各自擁有獨特的劇情,刻畫出每隻角色的性格和特色。

  當玩家創完角色,就會立即進入個人的主線故事任務,一直到打完第一次小王才會回到一般世界。小王並不怎麼精彩,感受不太深刻,但是漸漸的,隨著故事越來越錯綜複雜,劇情就會開始有了融入感,讓筆者開始喜歡上自己的角色。雖然每個角色的個人故事都不盡相同,還是可以邀請朋友一起來參加你的旅程,和你一起體驗你的故事。



  個人故事是升等的一個好選擇,比起一般的任務,它有著更加引人入勝的劇情、豐富的經驗值、獎勵裝備、武器和一些很有用的道具,例如寶石、包包等,讓玩家在升級之虞(⇐餘)也能輕鬆的獲得所需的物品。搭配一般世界中的動態事件和小任務,會讓升級過程十分充實、有趣。

  每次劇情中間都有稍微的等級差距,即便不會因為等級不足而限制玩家繼續體驗劇情,但等級較玩家高等的怪物強度還是會讓玩家難以繼續進行下去,這時候就需要出去透透氣,到地圖上和朋友探險,體驗一下動態任務。



  在主城中有一小塊區域稱作「家(HOME)」,專門記載角色的成就,並反映個人故事中的決定。例如筆者在個人故事中拯救了一位老夏爾軍官,而這位軍官就會在「家」這塊區域中出現,可以和他談天說笑。另外在「家」中也會發生一些事件,例如筆者的人類角色在「家」裡接受朋友辦的宴會時,就被一群不速之客攻擊,於是筆者憤而將他們擊退,保護了我的朋友。這個區域可以邀請好友來參觀,順便炫耀一下你在遊戲中的成就呢。



  《激戰 2》的PVE整體而言符合筆者的期望,雖然有些內容和之前想像的不盡相同,但大多先前擔心的部分都有良好的詮釋,使得三天的測試過程十分愉快。如果按照官方公布的經驗值需求曲線,未來玩家很可能在兩周內就可以輕鬆封頂了!當然,遊戲中還有一些小部分需要經過調整,而且僅開放一小部分的地圖給玩家測試,但目前還是在 BETA 階段,確切的釋出時間也尚未確認,所以未來還會透過更多測試來進行修正。

  《激戰 2》媒體封測報導(下)– PVP 實測體驗將於明日刊登,有興趣的玩家請密切注意 GNN 的後續報導。
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看了之後就連測試開GAME的人,
也捨不得試玩角色,因為CB是會刪除資料~
只有3天的CB就已經令人感覺那人物是你自己"創造"~
你有多久玩遊戲沒有了那麼樣的感覺?
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 樓主| 發表於 10-4-2012 18:33:13 | 顯示全部樓層
接續「《激戰 2》媒體封測報導(上)– PVE 遊戲機制」 的報導後,今天 GNN 編輯部就要帶領玩家來看看《激戰 2》的 PVP 機制,也就是玩家對戰的部分。

  在戰場設計上《激戰 2》突破了傳統 MMORPG 的概念,玩家的強弱不再只是立基於裝備的強度上、而是更講求技能組合的使用與走位、操作的技術層面上,讓玩家在進行對戰時就像在打 FPS 遊戲、或即時戰略遊戲般有著公平的立足點以及變化性!其實早在一代時《激戰》就因為擁有 MMORPG 的優點,而再進化的「任務型多人連線對戰遊戲」,被稱為 CORPG(Competitive Online Role-Playing Game)。底下筆者也將透過在 Beta 中所體驗到的部分、結合官方的資料跟各位玩家作出《激戰 2》第一線的戰場試玩報導。




◆ 打造公平競爭的 PVP 戰場!


  傳統的 MMORPG 往往因為玩家進度的不同、裝備強度的落差、而無法在公平的立足點下進行 PVP 對抗,在這樣的前提下更別提能夠發展成健全的電競環境了。所以為了要在 OLG 的世界架構中、建立起能公平競爭的玩家對戰, Arenanet 在《激戰 2》使用了許多創新的技術、並運用嶄新的思維來建立起整個戰場機制!首先影響最大的便是「區域特化」的遊戲機制了。



◆ 區域特化機制、賦予玩家封頂能力值!
  
  區域特化機制在 PVE、PVP 環境下大有不同,在 PVE 中系統會自動調整玩家符合該地區強度的等級,但在 PVP 戰場時,系統會自動將所有的玩家調整成相同的人物狀態,包含等級、裝備、特性(Trait)點數等等都會直接獲得封頂的能力強度、技能也會一併全部解開封印供玩家使用。



筆者這次在測試時有創了一隻人類元素使,在 PVE 劇情模式中才玩到 5 級,但是一進入戰場世界中、便直接被系統拉到封頂的八十級,身上的裝備、武器都達到了最高能力值、技能也通通解鎖可以自由挑選使用,這對單純偏好打戰場的玩家來說實在是爽度滿分的設計,也就是說《激戰 2》的玩家可以有很自由的角色劇情進度、不用擔心裝備強度的落差,任何人想到 PVP 競技場一較高下都可以取得公平的立足點。

  另外,在上面的影片中大家也可以看到筆者的元素使進入了 Battle of kyhlo(凱洛之戰),這是目前 Beta 中開放的首張 PVP 地圖,我方玩家都被換上了紅色(敵方為藍色)的戰場裝,顏色區別敵我辨識度這點對 PVP 的對抗賽來說,也是很不錯的設計,不過未來官方若能提供自定義的顏色辨識那肯定是更加分了。



◆ PVP、PVE 技能個別獨立平衡!

  
  其實在《激戰》一代就已經在戰場的設計上作了很多的嘗試跟平衡,像是針對一般 MMORPG 中最頭痛的技能平衡問題。筆者認為,讓所有技能都同時兼顧 PVP 跟 PVE 在強度與功能上的平衡,是所有傳統 OLG 中最兩難的課題。



為了徹底解決這個問題,Arenanet 索性就直接從遊戲的系統功能上來下手、讓同樣的技能在 PVP 與 PVE 世界中卻能有個別獨立的技能效果,這些獨立的技能也許會很類似,但強度、耗魔量、CD 時間等等都會不盡相同。筆者認為,藉此讓技能分開針對 PVP、PVE 不同的特質來作調整,這樣完整地解決了遊戲世界在特定技能需求上會有衝突的尷尬問題!
  
◆ 更直覺的武器技能與操作介面
  
  《激戰 2》針對不同的職業技能、以及戰鬥狀態在畫面上特製了各種直覺的視覺效果。像是在影片中,筆者所使用的元素使在切換不同的火、風、水、地型態時,技能列就會呈現不同的光影特效,或者像是在世界戰場的展示影片中的捍衛者技能則是別有一番特色的藍焰風格。

  在戰場試招的過程中,筆者很驚奇地發現當玩家中了緩速或定身等控場技能時,在下方的介面上除了會顯示出你所受牽制的技能圖示,在技能列周圍更會出現土黃色等光彩效果作提示。而當玩家中了會持續扣血、或進入瀕死狀態時,整個玩家介面的大外框會開始呈現泛紅的光暈閃動特效,另外像死靈法師進入所謂的生命能量型態時,則會閃動綠色光暈,《激戰 2》這樣的設計對玩家不僅很直覺,而且也相當方便辨識。



在《激戰》一代的技能設定中,玩家必需須從各職業專有的一、二百技能中挑選出八個技能作為戰鬥組合(要回城鎮才能作切換),在這八個技能中允許配置一個精英技,有玩過 Dota 類型遊戲的玩家可以想像成,就是玩家可以自由挑選七個小招、加上一個大招來應付這趟旅程或戰場的技能組合。



《激戰》一代遊戲畫面

  玩家也可以透過天賦點數的分配來強化特定系列的技能,這個設計提供了玩家相當高的自由度跟玩法變化,但還是有其侷限所在,畢竟一套技能組合一定會有其攻防上的優劣處,若碰上特定的無解局面恐怕就得回村重置技能組合再跑一趟。

  在《激戰 2》中延續了技能可挑選組合的彈性機制、但進化成更有趣的武器技能系統,每個職業都會根據使用武器的不同,而結合出不同的技能,甚至同樣的武器擺在主手、或副手上都會讓技能產生不同型式的變化,這讓玩家的技能使用變得更直覺而有趣。



  在《激戰 2》中允許玩家切換二套預設的武器技能(但特定職業比方說像筆者試玩的元素使、因為已經可以切換四種元素型態,就不允許在戰鬥中再切換武器),等於提供了玩家可以針對不同的戰況來切換武器技能作應對,當然若是想玩成極端技能組合型態也是沒有問題的,只是相對也就有要有面對極端狀況的心理準備!



在《激戰 2》中,不同職業能配置的武器是截然不同的,而且因為主、副手武器使用的不同、組合技能更是有了顯著的差異。舉例來說筆者所創的元素使能施放火牆,但拿雙手杖時火牆是指定區域橫放,在副手裝上必首時則變化成會後跳一段距離並拉出一道直線的火牆,而當匕首裝在主手上時甚至會出現衝刺型的元素技能!也就是《激戰 2》讓玩家可以根據自己的偏好去特製一套個人化的技能組合,每個人的打法也不會因為選擇了一樣的職業而被侷限住,反而因此而很容易發展出不一樣的戰鬥風格!



另外在 Trait (特性、也就是天賦)點數分配上《激戰 2》也有了更具變化性的設計,隨著玩家點數在同一系列特性分配的提升,除了會加強技能效果之外,有些還會開啟他附加的特殊效果,在特定技能上也設置了許多斷點,玩法可以單方面施放技能第一階段效果,也可以手動觸發下一階段的變化,像筆者在操作元素使若化身成龍捲風型態時,在技能列上就會出現另外一組閃電攻擊技能。



◆ 更流暢的戰鬥、移動攻擊模式!
  
  再來要談談的是《激戰 2》半鎖定的戰鬥模式在 PVP 中會為戰況帶來什麼樣的影響。

  遊戲中有許多技能是可以在移動中進行施放跟攻擊的,這讓《激戰 2》的 PVP 特色進化到帶有一定的 FPS 特色、但在攻擊節奏上又更加流暢分明,玩家不再是像傳統 MMORPG 的設定中,站在原地不斷地施放技能,或是等待技能的 Cast Time,尤其是在戰場中沒有人願意停在那邊當活靶!而在《激戰 2》中玩家顯然因為可以移動中攻擊、而能更加靈活地進行 PVP 的對戰。



另外,值得一值提的是《激戰 2》的戰鬥系統中還多了所謂的「動作能量條」(在血球的右上方),這個機制可以讓玩家進行「翻滾」的動作。在筆者實戰的測試經驗來說,這個絕對是一個非常實用的戰鬥設計,透過滑鼠點擊、或使用鍵盤方向鍵 QWES 連按二下來往特定方位翻滾過去,除了可以方便走位之外、還可以用來閃避技能攻擊!目前實測能量條滿額時可以提供連續二次的翻滾,能量回復的速度也還滿快的,相信這也會是未來《激戰 2》PVP 戰場強者展現技術的重要機制。



◆ 真正全球共通的跨伺服器技術

  跨伺服器技術是目前不論是傳統 MMORPG 還是即時戰略、恐怕都還要嚴正面對的重大課題,因為單一個伺服器的承載人數有限、能提供給玩家的交流性就有所限,像是不少戰略遊戲都還是有著不同陣營人數不平衡的對抗狀況,或是因為區域伺服器的侷限導致雖然是不錯的遊戲機制,卻成就不了理想中的 PVP 戰場概念。

  為了實現這個目的,Arenanet 花了相當大的功夫跟時間開發出全球共通伺服技術,在《激戰 2》的遊戲世界中全球玩家都能互通於被虛擬出來的「單一個」全球伺服器,其實這個技術在激戰一代便有所雛型,玩家可以自行在遊戲中切換不同的國家、地區、語系,然後角色便能直接「切換」至想前往的版本伺服器。



在筆者這次的 《激戰 2》Beta 測試中,實際上是要跨海連線到美版去玩的,筆者很意外地在進行遊戲時幾乎不會碰到 Lag 的情況,同時在《激戰》一代若連至美版會因為伺服器座標補正,而讓玩家出現跳位的情況,但在《激戰 2》這次的 Beta 中筆者完全沒有再遇過同樣的情形,讓人簡直忘了這是在美版進行的 Beta 試玩。

◆ 實現世界級戰役!世界對抗戰!
  
  《激戰 2》的世界對抗戰大概會是有別於動態任務系統、另一個非常吸睛的重點特色了,這部分同時也是筆者相當期待的革新戰場玩法。






在以往,攻城戰、領地佔領的遊戲設計往往都只出現在需耗費時間的練功型態 OLG 中,在歐美劇情任務走向玩法的 MMORPG 中是極少見的。但這次在 Arenanet 的技術突破下,用創新的系統架構融合了傳統 MMORPG 的的世界代入感,再加上有跨伺服技術的加持,《激戰 2》成功打造了超大規模的攻城戰、領地佔領的世界對抗戰地圖!




在筆者的試玩影片中,玩家可以看到世界對抗戰由四張超大的地圖組成,系統會以「伺服器」為單位,配對三個程度較接近的伺服器玩家進行世界對抗戰。在戰場地圖上會有城堡、哨塔、伐木場等大大小小的據點,甚至還有能控場氣候、來影響戰局的據點,玩家可以發動氣候來攻擊敵方、或為我方降下補血的甘霖,這實在是讓筆者覺得相當驚艷的設計。



《激戰 2》的世界對抗戰跟正規的 PVP 競技場是不太相同的,他是代入到 PVE 的世界架構當中,所以會有很大的差別是,世界對抗戰中玩家可以使用 PVE 特有的種族技能,比方說阿蘇拉的高崙機器人、諾恩的動物精英技,或使用很低的代價直接在世界戰場的 NPC 中購買或打造攻城武器(比方說投石車或砲塔)。



 筆者也發現守城方除了單純那道血很厚的城門之外,在城牆上還設置了許多機器可用來防衛城堡,像是城門的正上方會有油鍋可以倒下岩漿來對抗擠在城門口瘋狂攻擊的敵方玩家,或是可以操控守城砲去攻擊遠方的敵方突襲部隊,而因為測試時間有限、在這次《激戰 2》的 Beta 中沒能成功打造攻城機器人去參與熱血的攻城戰,是筆者這次比較扼腕的地方。



《激戰 2》的世界對抗戰是很大規模的玩家對抗賽,所以目前還有一些要觀察的地方,像是前面有提到這是架構在 PVE 的世界中,在玩家進入迷霧(the Mist)時等級是會被拉到八十級,但當你通過傳送門進入世界對抗戰時,技能、裝備則是會以你原本的 PVE 角色為主,跟競技場會全部解鎖供玩家使用的設定不同(相對來說,競技場是不能使用 PVE 特有技能的),再加上有各式各樣的攻、守城武器,恐怕官方要花更多的心力來觀察調整,以免造成特定模式的失衡,尤其領地占領對玩家來說,勢必會是一個很吸引玩家公會爭取的團隊榮譽,畢竟玩家不可能二十四小時都駐守在領地上,攻城戰發生的頻率設定也會是很重要的課題。



◆ 即刻加入(Hot join)PVP 戰場

  
  Arenanet 在《激戰》一代的 PVP 機制中就擁有了相當多元的競技場設計,從英雄之路(Heroes's Ascent)、隨機競技場(Ramdom Arena)、到同盟戰(Alliance Battles)、公會戰(GvG)等各種不同形式的 PVP 戰場,提供了玩家多元的對戰選擇。



《激戰》一代遊戲畫面

  而在《激戰 2》的戰場設計上,官方表示想把 PVP 設計得更明確和簡單。對於傾向休閒的玩家,《激戰 2》提供了讓玩家可以隨時加入戰局的場地,這些場地的地圖是來自於正式 PVP 競技場,但在人數上、時間上沒有作太多的限制,玩家可以瀏覽一串可隨時加入(Hot join)的遊戲列表,每個遊戲都會顯示當前使用的地圖、人數等,甚至可以使用伺服器、好友列表來作搜尋,你可以在任何時間加入或離開,而對戰人數從一對一(1vs1)到十對十(10vs10)都是允許的。

  筆者在下面的試玩影片中便是加入了一場《激戰 2》的戰場,這張是個佔領據點搶五百分的戰場地圖,玩家可以在這裡隨意地試技能、練身手、也同時能賺取 PVP 榮譽點數,每個回合結束後、伺服器就會自動循環讀取下一張地圖。



◆ 進軍全球電競! PVP 錦標賽

  喜歡打戰場的玩家最觀關注的無非是《激戰 2》能不能進軍全球電競的話題了!在《激戰 2》的錦標賽是更傾向於組織性的正式 PVP,會以五對五(5v5)的形式展開,而這也是目前 Arenanet 明確規劃要發展成全球性 Esport 的比賽項目!以下簡單介紹一下錦標賽預定的幾個比賽形式。

• Pickup Tournaments:單淘汰錦標賽,開啟之前需要湊齊八個隊伍參與,錦標賽會進行三輪單淘汰賽,最終贏家會獲得預選賽分數(qualifier points)。

• Monthly Tournaments:月度錦標賽,需要一定的預選賽分數才能加入。

• Yearly Tournaments:年度錦標賽,這種重大的錦標賽由月度錦標賽中的獲勝方參與,爭取最終勝利、成為年度最佳 PVP 玩家的榮耀。

• Player-run Tournaments:這個是開放由玩家自己設計的比賽,擁有相當高的自由度,可以讓玩家獲得一些值得誇耀的物品,或是獨特的稱號。

看來《激戰 2》的 PVP 戰場除了遊戲內的各項娛樂設計之外,也有了很明確支援全球電子競技的規劃,這相信會是對電競好手們是一大鼓舞的重要訊息。其實在《激戰》一代, Arenanet 便有在遊戲中設立了一套獨立的比賽獎金制度,獲勝的公會更是會被永久性地立碑在遊戲內的巴薩澤聖殿,享有高度的榮譽。



現在《激戰 2》的技術更上一層樓,各方面的製作規模相較於前作也有了大幅度的提升,因此對於《激戰 2》在全球性的 Esporst 發展自然是更受到各界的觀關注。在這次為期三天的 Beta 測試中,筆者其實也有點來不及一一摸熟各項遊戲機制,因此本次關於《激戰 2》 PVP 的遊戲內容部分就先帶到這邊為止。



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很清楚說明PVP同WVW系統~
到正式版本推出時應該不會修改太誇張~
系統模式可以先看了解~
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 樓主| 發表於 10-4-2012 18:59:36 | 顯示全部樓層
職業介紹:元素師

職業系統改成只有主職業(1代有副職業)
技能系統是前所未有~
一共只有10格技能(1代只有8格)
前5個技能是你不能自由換,因為是武器技能(換武器時也會換走它們)
後5個技能分別是職業技+種族技+治療技+精英技~
1代有英雄系統同傭兵系統,2代可能會沒有~
所以會出現必備治療技能位置~

職業合體技
對於MMO來說,各種職業的配合非常重要。在激戰1裡這一般只是局限在治療,buff隊友,還有扛怪而已)。我們想要在最大限之上提高職業配合。有了這些想法,我們引進了多職業聯合技

一個戰士跟元素一起玩可以有很多合作的方法,元素可以扔下一個Static Field(靜電場、區域性電屬性魔法),戰士接著就能用來复槍射穿靜電場,導致子彈附加電傷害。如果那不適合他們的玩法,那元素可以在敵人面前使用火牆,然後戰士跑進火牆使用旋風斧,產生的風會將火吹向敵人。這樣的組合有上百種。

武器
激戰2的武器類型有以下:

單手: 斧,匕首,梲(單手的小錘子),手槍,單手杖,劍
雙手:大劍,錘,長弓,來复槍,短弓,雙手杖
副手:聚能器,盾,火炬,戰鬥號角

任務形式會完全不同~
不會再看到npc頭上顯示任務要接,而是你看到事件發生要不要去幫由你決定~
GW2任務重點是個人化任務系統,不會出現多得恐怖的任務數量~
另外是強調你怎樣在這game中玩出自己你故事出來!
因為任何事件發生,你也可以選擇;之後的結果會影響你的故事發展,任務獎勵以及獲得城點進入權~

組隊方法會完全不同~
不用組好隊伍出城,在野外你可以召集附近的玩家一起打王~
打完之後每人也可以得到100% exp,以及獎勵~
這系統是計算你的參與度(最後才來插一腳的話是沒有任何東西分給你)

另外戰鬥方面除了技能武器之外,也可以用四周的物品來進行攻擊~
比如地上有樹枝,你可以拾來掉向怪物~
樹怪被打出樹枝木碎片,也可以拾來攻擊用~
元素使掉完隕石雨的石頭也可以拿來再掉去怪物~
反之如果是元素使自己再拾回來用的話,便可以再出另一攻擊技~
(元素使是不用根據四周有什麼才可以出什麼技)

場地武器

你的前5個技能根據武器而定,這也就是激戰2build的基本。不過在我們的試探中我們發現我們可以把他衍生到各種各樣的場景去。打比方說當玩家操作攻城武器時,玩家的前5個技能會變成該攻城武器的攻擊。
再比方說,當玩家碰上一塊大石頭,並舉起來時,會發現他的技能會變成扔出石頭。當玩家在龍穴裡發現蛋時,可以將其撿起,然後吃掉或投擲。各個玩家可做的場地武器會根據種族或職業而不同~
元素使不僅能舉起石頭,更能讓他升上天空,並迅速變成隕石墜落下來。場地武器不僅僅只有地圖上原有的,一些事件或動作會製作出這種場地武器。比方說敲怪用的木棍可以從殺死“橡樹之心”獲得,或者從半人馬燒壞的大門殘餘里發現。在酒吧里用椅子砸人後更可以撿起殘留的椅腿來鞭屍。

職業

職業的選擇將會對遊戲的玩法有很大的改變。激戰2共有8個職業,激戰1的玩家將會對大部分職業很熟悉,並另外有一些新增的職業。 8個職業大致可以以他們的防具來區分:
法師穿輕裝
冒險者穿中裝
士兵穿重甲

種族
玩家的種族選擇很重要,會直接影響到戰鬥威力。我們已經討論過要怎麼樣讓玩家在自己可選的5個技能中選擇種族技能了,這些技能將會跟該種族的性格很搭配。比方說Sylvari的戰士會使用Grasping Roots(掌握之根)來抓住敵人,使其無法移動。而阿蘇拉的戰士會使用Arcane Blast(奧術爆發)來增加遠程傷害

玩家也可帶精英種族技能,比如諾恩元素使可以帶變身狼形態,把自己變身成半狼半諾恩殺入戰鬥,撕裂敵人。人類的話可以帶巴薩澤之犬,召喚出2隻巨犬進入戰鬥。種族技能可以跟職業技能產生多種配合,而玩家可以在多種不同的遊戲方式中找到自己想要的方式~

下面是元素使在2代的戰鬥畫面~



目前公佈的職業只有元素使~
而且不同種族的元素使也有很明顯的分別~
比如諾恩族(巨人族一種),他是元素使的話在近戰攻擊會比其他的好(因為這種族會變身成動物)

大部分資料來自巴哈~












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 樓主| 發表於 10-4-2012 19:00:20 | 顯示全部樓層
職業介紹:戰士!

(轉自巴哈)
「斧頭還是釘頭槌?火槍還是大劍?其實你是知道的,他們都一樣出色」

作為武器大師,他依靠著速度、力量、強壯以及重型盔甲活躍在各個戰場上。一名戰士在承受接連不斷打擊的同時可以激發越來越多的腎上腺素,從而大大增加自身的破壞力。

腎上腺素是戰士強大的主要原因之一,它不但使戰士的攻擊力越來越強,同時也在不斷地增強爆發技能(burst skill)的潛在威力。每一種武器都擁有完全不一樣的爆發技能,當戰士的腎上腺素累積到一定程度後便可以發出致命的一擊。雖然戰士可以隨時使用爆發技能,但腎上腺素決定了技能的破壞力。而部分爆發技能不僅僅是提高攻擊力,還附帶其它效果。

各種不同的武器為戰士提高了多元化的玩法。除了普通的單手武器(劍或鎚)可以配合盾牌外,還可以配合戰爭號角,或者雙刀乃至雙手大型武器。

劍:拿劍的戰士快速而又靈活,配合技能野蠻跳躍(Savage Leap)他可以輕鬆地遊走於多名敵人之中
戰斧:使用戰斧的戰士能更有效率地增加腎上腺素,以便發出強力的一擊
戰鎚:使用戰鎚的戰士能對多名敵人進行範圍打擊釘頭槌:手拿釘頭槌的戰士能有效地打斷敵人的行動並進行隨後的攻擊
大劍:使用大劍的戰士有能力在穿越戰場的同時進行橫掃式的範圍攻擊
長弓:使用長弓的戰士可以使用火箭打擊同一區域內的目標
火槍:戰士可以使用火槍來引怪或執行最後一擊

此外,戰士還擁有以下類型的技能

1,姿態:各種姿態能大大增加戰士的能力,不過是以能量回覆速度為代價。比如當激活狂戰士之態(Berserker's Stance)時,腎上腺素的累積速度將會增加。你可以隨時隨地激活/結束各種姿態
2,連續技:一般是將三個技能結合為一的連續技(耗費一個技能槽)。換句話說,只需一個技能槽便能擁有三個技能,前提是得連續使用
3,旗幟:旗幟的作用是在區域內提供buff(增益魔法),戰士可以作為旗手撿取或者移動旗幟以便能在最佳的位置為自身及盟友提供最佳的buff。其中一個例子便是勇氣旗幟(Banner of Courage),它能有效地增加區域內友軍的肉搏攻擊力
4,咆哮:戰士能使用咆哮技能來增加大範圍內的友軍力量並減弱敵人力量。比如說聽我指揮(On My Mark),它可以將一名敵人拉近我方團隊並弱化其盔甲
5,猛擊:猛擊類技能能讓戰士使出威力強大的一擊。例如使用釘頭槌的戰士擁有名叫毀滅(Obliterate)的技能,一個能逐漸增加威力(跨度達4級)的攻擊技能

技能展示



連續組合技:Sever Artery + Gash + Final Thrust
火弧箭(Arcing Shot)
盾牌之態(Shield Stance)
重踏(Stomp)
抽取術(Eviscerate)

職業元素

戰士能使用9種不同武器。也就是說,一共允許出現19種不同的武器搭配

主手:劍、斧、槌
副手:盾牌、戰爭號角、劍、斧、槌
雙手:大劍、戰鎚、長弓、火槍
戰士能在戰鬥中隨意轉換2組武器搭配,但是有冷卻時間(有能減少冷卻時間的天賦)。在非戰鬥狀態的情況下戰士能任意搭配組合。

另外戰士的「腎上腺素值」(可以看作怒氣槽、蓄力等)分成3大階段,每個階段都給戰士提供一定的攻擊傷害加成。

關於爆發技能,技能作用的多少由「腎上腺素值」決定,從增加傷害,增加buff,增加buff有效時間到增加技能有效時間不等。






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 樓主| 發表於 10-4-2012 19:01:03 | 顯示全部樓層
職業介紹:The Ranger 遊俠



遊俠game中影片



遊俠是全方位且樣樣精通的,憑著他敏銳的目光,穩定的手,或自然的力量。遠程戰鬥的大師,遊俠使用他的弓從遠處打擊不知情的敵人,安心的寵物伴隨著他且聽從他的指揮,遊俠可以適時地適應對手的長處和弱點。

遊俠總是有寵物陪伴,忠誠的動物夥伴,遊俠迷媚寵物且與牠們產生羈絆,一個遊俠能夠同時呼叫三隻寵物,不過一般來說,只有一隻寵物能夠活動於任何時候,寵物的基礎血量、裝甲和傷害是根據玩家遊俠的等級而定。

迷魅寵物是由與你想迷魅的種類的幼年期互動,泰瑞亞大陸擁有許多種的寵物可以選擇,包括熊、恐鳥、吞食者以及鯊魚,當寵物陪著你冒險,牠們將變得更加獨一無二且聽從你給予牠們的戰術。

遊俠在戰鬥中並不是使用特別的能力,而是操控他的寵物,分配牠們的動作從主動到被動,遊俠還可以命令牠們,例如:”攻擊”,”跟隨”以及”待著”。

遊俠還有數個特別的技能類型-

陷阱-陷阱是很實用的技能,它可以被放置在遊俠目前站立的地點,當敵人踩到陷阱,它將發動效用。舉個例子:敵人穿越過〔尖刺陷阱〕時,它將讓敵人受到殘廢以及流血。陷阱可以一直維持著,只要遊俠與它保持一定距離。一個遊俠同時間裡只能發動一個同類型的陷阱。
精靈-精靈技能是召喚出自然精靈,來影響一定的區域。例如:〔太陽精靈〕能使區域內的盟友攻擊時附加火焰傷害。精靈停留的時間很短,且如果遊俠離開精靈的距離太遠,它也會消失。精靈在戰鬥中可以被敵人攻擊以及移除,一個遊俠同時間裡只能呼喚一隻自然精靈。

技巧-

武器-
遊俠大多專精於遠程武器,不過他們也能在混戰中使用劍及巨劍,遊俠能用的武器有

單手武器-劍、斧頭
副手武器-匕首、斧頭、火炬、戰爭號角
雙手武器-巨劍、長弓、短弓

寵物-
遊俠有三個寵物插槽,戰鬥狀態以外或者是使用某種技能,遊俠的寵物可以互換。這裡有12種不同種類的寵物,包括一些地面型(蜘蛛)、水陸兩用型(蜥蜴)以及一些水生類型(鯊魚),每個種類的動物都有亞種,亞種的寵物有更特別的能力,例如:北極熊可能擁有〔冰之咆嘯〕,而棕熊可能會有〔恐懼咆嘯〕。寵物的基礎血量、裝甲和傷害是根據主人的等級而定。

寵物進化-
寵物有自定義的選項。在第一項是關於寵物的進化程度。寵物的演變最多有20種進化等級。每個寵物類型將自動獲得不同的額外能力,像是熊,牠們的額外能力可能是提升血量以及攻擊力。玩家獲得經驗時,寵物有積極的幫忙,牠們會得到進化點數。某些進化等級可以讓寵物解鎖額外的能力插槽(最多4個)。能力插槽可以從該寵物類型的列表中選取及放入各種能力。

寵物控制-
除了使用自己的技能,遊俠也可以使用寵物的命令和模式。

模式-遊俠可以切換寵物進行中的行為。
# 侵略性-攻擊我所攻擊的目標。
# 防禦性-當敵人攻擊我時。
# 被動-不要攻擊。

命令- 具體,直接的命令,立即執行。

    * 攻擊-攻擊我的目標。
    * 跟隨-到我這裡來。
    * 待著-別動。

以上轉自巴哈!





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 樓主| 發表於 10-4-2012 19:01:47 | 顯示全部樓層
職業介紹:Guardian-守護者/捍衛者

迢職業是近戰法系~
要說類似的話就是聖騎士了~
但相比之下,守護者技能是目前online game內從未出現過的.............



下面是技能影片~




我會守護你,它們得先過我這關


        守護者是呼喚強大祝福(Virtues,原意為美德)的來打擊敵人,保護盟友的忠誠戰士。但當他拿起巨大的雙手錘時,也可以是一個危險的攻擊者。 一個真正的守護者是知道何時該犧牲自己的防禦,來使他的盟友獲得勝利的戰術大師。
        每個守護者都具有被動的祝福,但是他可以放棄這些祝福來給他盟友更大的威能。這項能力讓捍衛者無論在進攻或是防守上都能成為一個很好的支援者。
        守護者在戰鬥中一次可以擁有三種祝福.。當揮舞正義時,守護者的攻擊可以燃燒他的敵人。與勇氣相伴,守護者可以擺脫一個強大的攻擊。通過決心,守護者可以被動的回復生命,這允許他走入更危險的環境,並且能夠活著回來。

守護者具有多種特殊的技能類型:

靈魂武器—守護者可以招換靈魂武器在有限的時間內為他戰鬥。靈魂武器不能被敵人攻擊,並且可以在消失前對敵人造成巨大的傷害。例如, 智慧之錘可以被招換與捍衛者並肩作戰,並且擊倒他的敵人。
印記—守護者在地面放置一個印記,對敵人造成傷害,或是對盟友提供幫助。符號只存在幾秒鐘便會消失。舉例來說,用錘子攻擊並在地板上留下一個信仰印記,可以給予盟友一個活力的恩賜。
結界—在地面上創造一個結界可以阻擋敵人,但允許盟友自由通行。舉例來說。一個持杖的守護者可以在他面前創造一條界線來使敵人遠離他的盟友。
神盾—守護者善於運用神盾,一個阻擋下次攻擊的可移除性恩賜。守護者可以經由勇氣祝福來獲得這個恩賜。

武器
守護者可以選擇混合運用近戰與魔法武器。
主手: 釘頭錘、權杖、劍
副手: 聚能器、盾、火炬
雙手:巨劍、錘、法杖


守護者擁有三個特殊的祝福能力--正義、勇氣和決心--可以在戰場上被動的給予他們益處。他們可以選擇啟動一項祝福,分享給朋友更加強大的祝福,但這會取消他自身的被動能力直到冷卻時間結束。

守護者祝福有:

正義—攻擊有1/5的機率造成燃燒。使用這項能力後使盟友的攻擊可以燃燒敵人。(冷卻:30 秒)
勇氣—每30秒可以運用一次神盾, 阻擋下次攻擊。使用這項能力可以使附近的盟友具備神盾 (冷卻: 120 秒)
決心—回復自身生命,使用這項能力可以使附近盟友去除病症和恢復生命 (冷卻: 120 秒)

看了影片之後你會發現.....這職業用盾同不用....威力也強勁........



















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 樓主| 發表於 10-4-2012 19:02:29 | 顯示全部樓層
職業介紹:死靈法師



(以下轉自巴哈)
對於具有恐怖惡臭的爪牙,最棒的事情就是他們不會工作太久。

死靈法師從事黑暗藝術,召喚死亡,掌握靈魂的力量,以及吸取敵人的生命。死靈法師以生命力為能源,他可以使用生命力來騙過死亡或者從死亡邊緣把盟友拉回來。

死靈法師也以死亡、腐壞為能量,生命力是專屬於死靈法師的能量,用來延長他的生命。使用特定技能,死靈法師藉由攻擊或殺死敵人來獲取生命力。當死靈法師體力耗盡時,他們並不會進入倒地模式,而是自動使用[死亡遮蔽]技能,在幽靈般的[死亡遮蔽]壟罩下,死靈法師可以繼續戰鬥,直到他耗盡生命力,或是擊殺敵人後,靈魂凝聚回屍體上。

死靈法師擁有一套獨特的技能-

湧泉魔法-湧泉魔法是持續性的咒語,讓死靈法師控制他身旁的區域,湧泉魔法製造於死靈法師的所在地,在魔法範圍內影響目標,例如,〔血之池〕可以讓盟友獲得體力再生的恩惠。一名死靈法師同時間裡只能使用一種湧泉魔法。

僕從-死靈法師能召喚不死僕從來攻擊敵人,以及聽從他的命令。每個召喚僕從的法術,在召喚出僕從後,都會擁有額外效果的技能。例如,死靈法師使用治療技能,〔召喚血惡魔〕,創造出血惡魔,血惡魔每一次的攻擊都能回復主人的體力。當血惡魔被召喚時,〔召喚血惡魔〕技能轉變為額外技能〔死亡滋味〕,死靈法師可使用〔死亡滋味〕破壞血惡魔來獲得大量的體力。

標記-死靈法師可以標記符號在定點,標記法術擁有強力的影響。舉例來說,〔血之印記〕
傷害標記位置的敵人,也可以讓盟友獲得恩惠。標記需過一段時間才會被觸發,但是死靈法師可以藉由再次使用技能,隨時觸發標記。

恐懼-一種額外的狀態,只有死靈法師能使用。恐懼使敵人在短時間內遠離死靈法師。例如,一個死靈法師可以使用末日,灌輸恐懼於一個目標。



這是官方公開的死靈法師技能影片,在德國展覽上沒有展示過的~

武器----
死靈法師能使用的武器有

主手:斧、匕首、權杖
副手:匕首、聚能器、戰爭號角
雙手:長杖


生命力-
生命力是死靈法師特殊的一種能量,當他擁有一定的生命力,死靈法師可以使用〔死亡遮蔽〕,進入半幽魂狀態。使用每種武器技能都能讓死靈法師或取一些生命力,但是附近有敵人死亡可以獲得更多。最後,也有實用的技能能夠獲取生命力,像是〔鬼之護甲〕,提升死靈法師的防禦以外,還附帶每次攻擊獲得更多生命力的效果。

死亡遮蔽-
死亡遮蔽是死靈法師的特殊技能,能夠在任何時候使用,利用他的生命力來當作第二種體力條,相反的,死靈法師體力耗盡時會自動使用〔死亡遮蔽〕轉化為幽靈型態,在〔死亡遮蔽〕型態下,死靈法師擁有幾種特殊的技能。例如,這時候的死靈法師能夠召喚〔暗影惡魔〕。因為擁有〔死亡遮蔽〕這個特殊技能,讓死靈法師成為激戰2最持久的職業。











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 樓主| 發表於 10-4-2012 19:03:15 | 顯示全部樓層
職業介紹:盜賊~

轉自巴哈~



作為潛行和奇襲的大師,盜賊在單打獨鬥中是極其致命的——特別是趁著敵人沒有防備的時候。 盜賊有較低的護甲和血量,作為補償,盜賊迅速且靈巧。 他們可以通過影子來移動,消失於空氣中,或者從他們的對手那裡偷取物品當作武器使用。 敵人通常只能看到盜賊的背部,或者盜賊看著敵人的背部。

其他職業在戰鬥中依賴於武器技能的冷卻時間,而盜賊則依賴於主動值(Initiative)。 盜賊有10點主動值可以使用,同時每秒能恢復1點。 武器技能消耗主動值,但沒有冷卻時間,所以盜賊可以連續使用。 這允許盜賊隨時有著足夠的選擇或迅速發動強力的進攻。

盜賊有一種特殊的技能被稱為偷竊(Steal),可以從怪物或玩家那裡獲得實用的環境武器握於手中。 比如說,當一名盜賊對著恐鳥使用偷竊,他可以獲得一把羽毛可以扔向敵人並使敵人盲目。

當使用主手和副手的武器組合時,盜賊又與其他職業不一樣。 他們的前兩個技能來自於主手,後兩個技能來自於副手。 最後一個技能,並成為雙重技能(Dual Skill),由雙手共同決定。 比如說,雙持匕首的盜賊將有Leaping Death Blossom(跳躍死亡之花)作為雙重技能,使用匕首和手槍的盜賊將有Shadow Shot(暗影射擊)作為雙重技能。

盜賊有以下一些特殊技能類型:
隱身(Stealth)——盜賊可以消失於影子之中。 這允許盜賊對於地人玩家來說不可見。 當在隱身模式中,盜賊仍然能受到傷害,並暫時暴露。當盜賊隱身時,他的攻擊也會使隱身效果消失。
暗影步(Shadow Stepping)——盜賊可以通過暗影步迅速進入或撤出戰場。 這個技能允許他們通過影子立即從某一地方處消失,然後在另一個不同的地方突然出現。
陷阱(Traps)——盜賊可以使用陷阱來伏擊沒有留意的地人並控制某一區域。 比如說,Shadow Trap觸發後可以讓盜賊進入隱身狀態並通過影步移動到陷阱的位置。

技能影片



武器
盜賊可以使用近戰和遠程的武器組合,包括:
*主手:單手劍,匕首,和手槍
*副手:匕首和手槍
*雙手:短弓

主動值(Initiative)
主動值是盜賊的資源。 盜賊有10點主動值,同時每秒能夠恢復一點主動值。 技能欄的第一個技能不消耗主動值,但其他盜賊武器技能會消耗主動值,但沒有冷卻時間。 盜賊的治療、泛用和精英技能不會消耗主動值,且仍有冷卻時間。

偷竊(Stealing)
位於他們的技能欄的上方,所有盜賊都有一個特殊的技能被稱為偷竊。 實際上它不會從對手處偷取一個真正的物品,而是作為適當的環境武器來使用。 偷竊並不會使隱身效果消失,而且不能經常使用。 當盜賊偷竊時,它可以開啟遠程支援和控制選項,但並不會比基礎技能更突出。

雙重技能(Dual Skills)
雙重技能是盜賊能夠使用的位於第三個技能槽的特殊技能。 雙重技能同時受到主手武器和副手武器影響,主副手互換也會有不同的技能。 比如說,當盜賊主手裝備手槍副手裝備匕首(Shadow Strike),會與主手裝備匕首副手裝備手槍(Shadow Shot)有不同的技能。 短弓是例外,裝備短弓時不會有雙重技能。

隱身(Stealth)
隱身有時間限制,而且隱身的效果會因許多方式消失。 絕大多數隱身的效果都是在玩家攻擊的時候消失。 一些隱身效果會因為玩家移動時消失。 當處於隱身狀態時,玩家仍然會受到攻擊,同時暫時顯形。

暗影步(Shadow Stepping)
暗影步是一種盜賊可以使用的傳送方式。 只有當盜賊可以正常移動的時候才能發動影步,但不能使用暗影步穿越門牆或其他阻塞區域。











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 樓主| 發表於 10-4-2012 19:04:12 | 顯示全部樓層


職業介紹:工程師(Engineer)

作為機械大師,工程師裝備了炸藥、小工具、煉金藥,以及各種可展開的設備。 他們建設砲台來控制一片區域,用他們的煉金武器來支援他們的盟友,丟給敵人各種廢棄物,諸如地雷、炸藥和手榴彈。

跟元素類似,工程師在同一時間只能裝備一種武器,但他們可以使用各種通用技能和治療技能來彌補武器種類的不足。 這些裝備提供給工程師特殊的武器和取代他們現有武器技能的各種技能組合。

武器工具包(Weapon Kits)——這些通用技能在使用時可以讓工程師裝備新的武器。 比如說,火焰噴射器工具包可以創造短距離範圍武器,可以用來壓制敵人。 火焰噴射器擁有獻祭(immolate)技能可以傷害附近的敵人。 air blast可以防禦遠程攻擊,Backdraft可以拖曳敵人到武器的攻擊範圍內。

背包工具包(Backpack Kits)——當使用時,這些特殊的通用技能會提供一些特殊的技能組合取代工程師的武器技能。 比如說,炸彈工具包可以讓工程師放置炸彈,有各種效果,包括煙霧、震盪和火焰。

砲塔(Turrets)——工程師可以放置砲塔:固定的盟友設備,可以幫助防禦和控制一塊區域。 當砲塔放置後,砲塔技能將被超載技能取代。 比如說,工程師可以放置「重擊者砲塔」製造範圍傷害。 然後使用超載技能製造較大傷害並擊倒附近的敵人。 工程師也可以去放置的砲塔互動,收起砲塔並移動它。 這將移除砲塔——並有機會超載它——引發短暫的冷卻時間才能重新放置。 同一時刻一種類型的砲塔只能存在一個。

工具腰帶(Tool Belt)——工程師的工具腰帶是種特殊的武器技能。 它可以強化工程師的通用技能和治療技能的效果和共用。 這些工具腰帶可以給砲塔增加自毀技能,或讓所有地雷爆炸。 當與手榴彈配對,這個工具腰帶可以允許手榴彈亂彈;此外還有急救包,可以獲得一個自我治療技能。

影片如下!




武器
主手:手槍
副手:手槍,盾牌
雙手:來福槍

背包工具包

    工具包
    手榴彈包
    炸藥包
    地雷包
    急救包


武器工具包

    火焰噴射器
    煉金藥槍


砲塔

    來福槍砲塔
    重擊者砲塔
    陷阱砲塔
    火焰砲塔
    治療塔






轉自巴哈~
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 樓主| 發表於 10-4-2012 19:04:57 | 顯示全部樓層
工程師職業解說~

轉自巴哈~


工程師是中甲職業。 他代表著通往未來的橋樑。 激戰2發生在激戰250年以後,科技發展為工程師職業提供了可能。 所以我們就開發了炸藥和手榴彈,砲塔和其他工具。 工程師就是科技控。

工程師有一點區分於其他的職業,他只能用一個武器搭配。 但作為補償,他有特殊的治療和泛用技能。 作用是:當你激活它們時,它們就會把你的武器技能變新的技能搭配。
所以如果工程師的泛用技能欄裡全都裝備上了工具包,他就能有5到6個武器搭配。

實際上,工程師常常只開啟2到3個工具包,這樣武器搭配的數量就和其他職業相同了,基本上達到了你能有效控制的數量。
但這就是工程師不同的地方—— 他很萬能。

另外,他能在戰場上部署工具。 工程師 適合那些善於策劃戰術的人,適合那些三思後行的人: “好了,一會怪就上來了,我得換成治療包,
地上再放幾個治療包,要是誰需要,就拿這個回血。”這個職業適合於那些比別人想得更多的人。


工程師打哪來的? 和背景故事有什麼聯繫,類似"首個工程師專修學院"?
工程師是隨著夏爾發展起來的,是夏爾鋼鐵軍團的長項,工程師都是戰鬥工程師,善於發明有利於戰局的東西。
人們見識了工程師是多麼有效。 所以夏爾的工程師更為常見,因為工程師是夏爾科技的產物。



工程師聽起來是科技控。 他的戰鬥模式和工具是如何結合的? 戰鬥力如何?

先說砲塔。 工程師有5種砲塔: 火槍砲塔,網槍砲塔,火焰砲塔,治療砲塔和震盪砲塔 。
我來解釋一下震盪砲塔,你就知道砲塔如何工作了。

砲塔和僕從差不多:他們都有一個開關技能。 把砲塔召出來的時候技能就會被新技能替代。
你能放置的砲塔數量由你技能欄裡所裝備的數量決定。
當你放置一個砲塔後,開關技能就是一個充能的過程,會使震盪砲塔的威力更猛。 震盪砲塔是一個AOE技能,會攻擊半徑內的一切。
如果你令其充能,震盪砲塔會重擊地面,使對手倒地。

還有兩種工具: 工具包 。 工具包會提供不同的背包和武器。
有的武器工具包提供火焰噴射器——近程AOE高傷武器。 另外還有煉金藥劑槍(elixir-gun,萬能槍),
是一種支持和攻擊混合的武器,使工程師有另外的路線:他使用煉金術和萬能藥,背包裡裝滿了萬能藥劑。
槍裡有一個容器可以使藥劑噴射出去。 但是萬能藥既可以裝備成泛用技能也可以是治療技能。
所有的萬能藥都有不確定性和隨機的性質。 例如有一個萬能藥叫做 Elixir B,工程師喝下它就會有隨機的BUFF 。

還有其他的炸藥包: 手榴彈包,炸彈包和地雷包 。
每個的爆炸原理都不同。 放置一個地雷,你就可以控制技能令其隨時爆炸。
手榴彈是投擲到地面上造成爆炸。 炸彈包會使工程師成為AOE角色,扔出炸彈,它們會在一段時間後爆炸。

把工程師想像成 可以在後 5 個技能欄裡放置可以替換武器的職業 。
所以工程師雖每次只有一個武器搭配,但他的 工具包本質上就是武器 。

治療工具包是如何工作的? 難道是射出許多有治療藥劑的小注射器或者發射萬能藥燒杯?
其實是噴霧器,它射出霧氣供人吸入。
治療砲塔射出煉金藥的治療湯劑(XD)幫助人治療。
就像你在人類介紹視頻裡看到的灑水器的小型版,噴出霧氣。
這就使工程師有煉金術士的背景。


工程師是第一個不能裝備純格鬥武器的職業(只有手槍,火槍,盾)。 手槍和火槍有沒有最小距離限制? 工程師如何應對近戰? 他們的戰鬥類型呢?
沒有距離限制。 他們不是最強健的職業,他可不是戰士。 他總是試圖站遠點,他的槍裡有很多東西幫他遠離敵人。
所以他還有 膠槍能把人粘在地上 。 火槍還有蓄力射擊,使敵人擊退同時使自己遠離。 如果你想 近距離戰鬥,就用火焰噴射器吧 。

還有炸彈包,是這麼用的:提供一些炸彈。
工程師把炸彈放在腳下,然後幾秒後爆炸。 炸彈包可以讓你在敵人中間到處跑動,放置炸藥,把他們炸上天。

另外工程師還有解決敵人太靠近的技能。 他有一個技能會在地上倒上油讓人滑倒。

職業連擊:這個油能不能讓元素使點燃?
我們商量過了,但是還沒決定。 但是有可能。

工具包能用多久? 相互轉換是隨意的? 提供的武器技能只能用一次?

把工具包開啟,那麼武器就隨你使用直到你不想用為止。
注意隨情況平衡使用。 用治療包時,如果你把許多的治療包扔到地上,沒剩下多少,那你就得努力攻擊了。

再例如手榴彈包。 常規手榴彈沒 ​​有CD,其他的有少量CD。
如果你願意, 你可以成為手榴彈工程師 。
我看過別人這麼做過,到處跑著扔手榴彈,他就這麼扔。 從來不用手槍和火槍。

工具包同樣提供了其他的泛用技能: 工程師有個工具腰帶 。
在技能欄上面的 F1到F4 的區域 。 每一個工具包都有一個技能會自動出現在工具腰帶技能欄上。
比如地雷包。 如果你把地雷包放在技能欄上,激活,1到5鍵位就被地雷技能替代。
你把地雷扔出去,他們會分別引爆。 你可以單獨引爆每個地雷。
但是我們想讓地雷和其他武器協調作用。
所以當你換成其他的工具包之後,你就不能引爆地雷了。
那麼工具腰帶的作用就在這裡:無論你是否還在用地雷包,你依然可以引爆地雷。

所以工程師這麼做:換到地雷包,扔地雷佈置一個防守區域,換成火槍開始射擊。
當地雷準備好之後,他不用換回地雷包引爆地雷(如果想分別引爆就得換回來),但是腰帶會引爆所有地雷。
每個包都有這樣的技能。

所以就是這種情景:地雷引爆倒計時3... 2...1. BOOM! 工具包裡技能的CD時間呢?
不管你是否激活了工具包,工具包裡的技能CD都在進行。 和武器切換基本一樣。 當你切換武器的時候,技能CD都在進行。

工程師看起來攻擊很強。 但是他還裝備盾。 是不是還有些防守的方向? 一個工程師裝備手槍和盾會怎麼樣?

工程師裝備盾牌可以提供一些支持和防守,但是工程師的防禦不太強。
盾牌是個防守的武器。 工程師用盾牌和戰士不同。 戰士拿盾可以阻擋攻擊。
工程師拿盾則是利用放置在盾上的裝置吸收投射物 。然後把吸來的投射物投回敵人 。
如果你向一個工程師放出閃電鏈,他的盾吸收了,他就可以向你投回來,在你和你周圍的盟友身上作用。
如果是個火球。 火球會從盾裡飛回來造成AOE爆炸。 以彼之道還彼之身。

工程師不僅是科技向,還有些煉金術向。 你剛才說的Elixir B (萬能藥)提供隨機Buff。 還有什麼藥?

還有很多藥。 有個治療藥劑叫萬能藥H。
有3個實用藥劑叫B,U,F。還有個 X 是個精英藥劑。
喝了他,就會隨機獲得其他職業的精英技能 。



激戰2戰鬥節奏很快,動作性很高,對於這種不動的砲台怎麼辦?
工程師可以離人很近,但他們不想和人面對面攻擊。
他總是要在人群中迂迴。 與此同時砲塔就可以提供支援。 如果你願意,工程師也可以站樁攻擊 。

例如用火槍就強調多跑動走位。 用火槍可以擊退敵人。
還有技能讓你從一個點跳到另一個點,離地的時候會產生AOE攻擊,著地的時候還有AOE攻擊。
還有不同射程的射擊技能。 火槍的基礎攻擊射程長,而大多數的高攻技能都是短射程。
火槍工程師都會近距離高攻擊,然後遠離,或者使敵人固定不動,或者自己遠離。 所以 工程師的走位很多 。

所有的手榴彈都可以在跑動中投擲。
所以你可以在跑動中造成AOE。 工程師有很多保持移動的技能。
如果你帶很多的砲台,你就趨向站樁。 但是還是鼓勵工程師多走位。

工程師不能把自己炸死。
但是我們以前研究過工程師有個自爆技能會炸掉周圍的一切讓自己進入瀕死狀態。

工程師的瀕死狀態是什麼樣的? 砲台還能工作嗎?
工程師被擊敗的時候砲台就沒辦法控制。 他瀕死的時候砲台不能充能,但是砲台還是能保護他。

我們創造工程師的時候樂趣很多,工程師和其他的都不同,因為我們可以搞點帶有科技色彩的東西。
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